Astuces
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¤ Comment bien créer son personnage de départ :
A la différence
des autres Might and Magic, vous ne disposez que d'un seul personnage au début
du jeu, c'est pourquoi il est essentiel de bien le créer. (Vous aurez
tout de même au cours du jeu des personnages que vous pourrez recruter.)
Voici un petit descriptif de toute les races/classes disponibles sur Jadame
pour vous aider à faire votre choix:
* Chevalier (Knight) :
Les chevaliers sont obligatoirement humains et ne peuvent lancer aucun sorts d'aucune Magie. Ils sont les plus puissants guerriers du jeu juste après les Trolls.
Ils peuvent apprendre les compétences épée, bouclier, réparer objet, plaques, etc., jusqu'au niveau Grand
Maître et de nombreuses compétences au niveau Maître.
C'est une bonne classe pour un début, Malgrès une quête de Promotion un peu dure.
* Clerc ( Cleric) :
Les Clercs peuvent apprendre tous les sorts de Magie Cléricale et du Chemin de la Lumière. (Vous ne pouvez
pas incarner un Clerc dévoué au Mal.) Leur total de PV (point de vie) est peu encourageant et leur total de PS (point de sorts) assez moyen.
Ce n'est pas une classe intéressante dans ce jeu, en regard du prix des sorts et du très petit nombre de sorts cléricaux offensifs. Si vous voulez vraiment avoir un clerc, recrutez le au cours du jeu.
* Nécromancien (Necromancer) :
Les Nécromanciens sont des magiciens qui ont cédés à l'attraction du Coté Obscur.(Non, ça c'est dans Star Wars ) Ils peuvent lancer tous les Sorts de Magie Élémentaire et du Chemin de l'Ombre. (Vous n'avez pas la possibilité d'être un bon magicien.) Leur total de PV est navrant mais celui de PS équilibre (un peu) les choses.
En résumé, il faut être un joueur confirmé pour commencer avec un Nécromancien.
* Elfe Noir ( Dark Elf) :
Les Elfes Noirs représentent le parfait compromis entre un mage et un guerrier.
Ils peuvent manier la Magie Élémentaire jusqu'au niveau expert et devenir GM marchandage, arc etc.
La meilleur classe pour les bons joueurs qui veulent faire une partie intéressante.
Note : Pour ceux qui connaissent un peu ou beaucoup les Royaumes Oubliés , c'est un peu bizarre, non, des Drows qui vivent à la surface !?!
* Vampire :
Les vampires sont des anciens humains qui ont perdu leur âme pour la vie éternelle.
C'est une classe guerrier/clerc, car ils peuvent utiliser la Magie Cléricale en plus de leurs talents innés.
* Minotaure :
C'est la deuxième classe guerrier/clerc, sans grand interet. Mis à part leur habilité à manier toute sorte de haches, leur PV et PS sont vraiment peu attrayant.
* Trolls :
C'est LA classe guerrière du jeu. Si les Chevaliers marchent à l'honneur et à la tactique, les Trolls, eux...hé
bien, ils ont plutôt tendance à foncer dans le tas...
C'est la classe que je conseille pour debuter lorsqu'on a aucune experience des Might and Magic.
***
Une fois la race/classe choisie, vous devez attribuer des points pour ameliorer les caracteristiques de votre
personnage :
* Force : La force reflète la puissance physique d'un personnage. Plus cette caracteristique est élevée, plus les degats infligés en combats sont importants.
* Intelligence : Il s'agit de la capacité d'un personnage à assimiler des concepts abstraits et à resoudre des problèmes complexes.
* Personnalité : C'est tout autant la force de volonté que le charisme d'un personnage.
* Endurance : Elle definit la resistance physique d'un personnage.
* Precision : Elle reflète la coordination d'un personnage.
* Vitesse : Elle permet d'agir souvent en reduisant le temps de recuperation.
* Luck : La chance influe subtilement sur toutes les actions .( Ouverture d'un piège, attaque magique..)
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¤ Dans la partie :
Partir à l'Aventure
* Deplacements :
Prenez garde aux à-pics et aux fosses. Vos personnages peuvent subir des dégats importants suite à de longues chutes. Un saut en pleine course peut vous aider à franchir de petites fosses et des obstacles peu élevés.
* Voler :
Vol, sort appartenant à l'Ecole de la Magie de l'Air, permet à votre groupe de se deplacer dans les airs. Ils s'agit d'un excellent moyen de survoler les ennuis mais prenez garde : le groupe retombe au sol dès que le sort se dissipe.
Manipuler les Objets
* Objet Abandonnés :
Lors de vos explorations, vous trouverez souvents des objets utiles posés au sol. Il ne tient qu'à vous de les ramasser...
* Coffres et Autres :
Cliquez sur un coffre avec le perso actif pour tenter de l'ouvrir. S'il est piègé et que le personnage actif ne possède pas la competence Desamorcer, toute l'équipe subira des degats.
* Cadavres :
Les combats à caractère violent produisent en général leur lot de cadavres. Vous pouvez les fouiller et si vous avez de la chance, vous trouverez peut-etre quelque pièce d'or...
* Boutons et Leviers :
Vous trouverez par le monde de nombreux leviers et boutons. Vous pouvez les actionner d'un simple clic.
* Fontaines :
Pour le perso actif boive, cliquez à la surface du liquide qu'elle contient.
* Portes :
Entrées de Donjons : Afin d'entrer, cliquez sur la voie d'accès. Une demande de confirmation va apparaître.
Portes Interieures : Dans les Donjons, vous trouverez beaucoup de portes fermées. Essayez donc de les ouvrir sans la bonne clé !
Portes Secretes : Certaines portes dont dissimulées dans le decor.
Portes de Batiments : Ces portes s'ouvrent d'un simple clic, sauf celles des commerçants, qui ouvrent et ferment à heures fixes.
Villes et Cités
* Echoppes :
Grâce aux echoppes, vous pouvez vendre ou acheter des objets, apprendre des competences...
* Types d'Echoppes :
Les boutiques sont reparties en fonction des objets qu'elles vendent, achetent ou reparent.
Forges (Blacksmith) : Elles vendent essentiellement des armes.
Armureries ( Armories) : Vous pouvez y trouver des armures, des boucliers, des heaumes et des gantelets.
Echoppes de Magie (Magic Shops) : Elles vendent des anneaux, des capes, des potions, des grimoires..
Alchimistes (Alchemists) : Ces boutiques offrent un très large eventail de potions et ingredients.
* Autres Services Urbains :
Guildes de Magie (Magic Guilds) : Les Guildes sont reservées aux expert en arts mystiques. Vous pourrez apprendre la magie et acheter des grimoires.
Tavernes (Taverns) : On trouve partout des tavernes qui accueillent les voyageurs fatigués. Vous pouvez y acheter de la nourriture et louer une suite.
Temples : Ces batiments dédiés à l'adoration des Dieux subsitent grâce aux dons et aux soins payants qu'ils dispensent.
Ecuries (Stables) : Un reseau de dilligence couvre la surface de Jadame.
Quais (Docks) : Les navires à quai sont susceptibles d'être loués.
Banques (Banks) : Il est possible de laisser de l'argent à une banque pour économiser par exemple.
Maisons : La population de Jadame est très variée. En frappant aux portes, vous pourrez rencontrer des PNJs, des professeurs, des gens qui vous confieront une qûete...
Guilde des Chasseurs de Primes : Vous avez la possibilté de tuer le monstre genant du mois avec une somme d'argent plus ou moins élevée à la clé.
Bon voyage...
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